《后文艺复兴-大卫》2006年 材料 玻璃钢
(一)陈克在艺术上属于大器晚成的一类。他在广美雕塑系毕业后十年,在国内艺术界或者雕塑界看不到他的影子。但就像故事传说中的一样,他命中的“慧根“,鬼使神差一般,把他放到了2001年刚搬进望京的中央美院、798和花家地这一个大的当代艺术氛围之中。从此后,他玩摄像、多媒体,玩装置,一发不可收拾。几年内就创作出《平衡》(图1)、《逝者》(图2)、《红痕》(图3)、《看》(图4)、《取消》(图)等录像和装置作品。
从北京回到广州,他顺势就把自己的电插头插到了当代艺术的湍流中,做了如《别离我太近、别离我太远》(图6 ),《上下左右前后》(图7)等作品,初步形成了自己的思维与表达方式。陈侗的文章《渐变的影像》,对他2000至03年期间的作品做过了较详尽的阐释。再过后他又做了《管道间》(图8)、《生存的焦虑》(图9)、《隐匿》(图10)、《一次幸福的梦游》(图11)、《楼梯间》(图12)、《地上霜》(图13)、《身份》(图14)等一系列与空间和光影相关的装置作品。从主题上可以看出作者对人生与社会的人道主义关怀,对于社会存在的巨人与渺小者,超人与众生,光明与阴影等主题的阐发,在作品形式上显出了作者对于空间与光影的敏感和把握能力。显示出一般雕塑家所不具备的禀赋。
(二)2006 年起。陈克开始针对自己的工作环境,展开了一系列的与经典欧洲雕塑相关的造型系列。(图15 )
以中国艺术的经验来看,当代艺术的语言展开的过程,实际上是艺术家从自己的生存经验出发,与社会展开对话的过程。这对话的资源,无论是视觉的、审美的,还是技术性的都只能来自艺术家生存其中的社会与文化环境。陈克先前的实验毫无疑问是与社会对话的实践过程。然而陈克同时还是广州美院雕塑系的教员。他每天都要在课堂向学生们传授源自欧洲古典雕塑的写实雕塑技巧。如果他不能从自己的职业生活中,寻找到自己的艺术语言资源,在某种程度上,它会显示为艺术家的不完满。而这一系列新作品的出现,证明了陈克开始尝试着从自己每日的手头工作中,寻找艺术语言的可能性。(图16 )
(三)所有的发现都是从一个点开始的。陈克的这个点是来自我们每日生活离不开的电脑,来自最普及的电脑制作软件—PHOTOSHOP。当我们用鼠标一点PHOTOSHOP平台旁边一竖列工具中的一个到两个,再把这粘上了工具的鼠标小箭头往旁边的画面上一点,就可以轻而易举地把原来正常的图像任意拉长、压扁、斜抻或者翻卷。如果你再点一下“打印”指令,打印机就会给你打出一幅变了形的图像的图片。这已经是任人皆知的经验。
然而问题到此,只是最表面的层次。这一图片中被拉长或压扁的图像,只是在这张具体的图片中存在着。每一个看到的这一图像的人,都会不自觉地在自己的观看过程中,通过自己的视觉系统,来还原这图像的本来面目。这意味着观看这一图像的人,其实是知道图像的变形是PHOTOSHOP软件所为。所以,几乎没有人会为此觉得惊奇,以为自己眼前的这一图像作为一个能指所指的,在另一个地方真实存在着的那个客观对象,就是这样扭曲变形的。(图17)
很长时间以来,人类根据自己的视觉感官发明了各种各样的工具和技术系统。文明社会中的人知道这些技术的原理,理解这些技术系统的工作结果。换句话说,文明人不会被这些光怪陆离的视觉奇观所困惑,就如非洲的原始部落人第一次见到画在纸上的人像,就惊奇地以为在纸里真是有什么人在其中;或者如当年中国人第一次见识照相机,并看到惟妙惟肖的照片时,就认为照相机已经把被照人的魂儿给收去,放入了照片里。这一类经验如果出现,一定是暂时的。人们很快就会习惯这些视觉把戏,并把这些个把戏所产生的经验纳入自己的感官经验之中,并不断地扩大自己感官的能量,使得这种种的技术系统都成为自己视觉感官的延伸。
所以,PHOTOSHOP的把戏现在是蒙不了人的。我们不但可以知道这图像已经被扭曲。我们甚至还可以明察秋毫地从最复杂的PHOTOSHOP图像中,找到被软件改动过的哪怕最微妙的痕迹,把一个复杂无比的图像中原始的图形与被修改过的、人工的图形痕迹辩识出来。
把经过PHOTOSHOP变形的图像真正地打印出来的人,往往是广告设计师或者是图像玩家。当然,也已经有人按照PHOTOSHOP扭曲后的图像来画画,但因为画家本来就是可以在平面上自由处理形象的魔法师,所以这样的做法并不能特别引人注意。
(四)我们的美术教育是建立在欧洲美术学院传统之上。甚至学习中国画的学生也不得不在画石膏像素描的过程中训练自己的写实绘画能力,适应那一套完整的视觉辨识和建构系统。但这些做为客观描绘对象的石膏像其实数量有限,无论是教师还是学生必须更多地从图片中了解那个系统的更多资源。众多的画册中的经典作品图片,提供了我们面对图像想象原作的源泉。所以,人们对于欧洲经典雕塑的视觉经验,实际上来自于图片所提供的图像。
有一天陈克突然动了念头,开始打这些经典雕像的主意。他显然是注意到了PHOTOSHORP图像的变形,只是,当他想要履行一个雕塑家的职能,一个活在电脑时代的雕塑家的本能,要把这PHOTOSHOP扭曲变形之后的经典雕塑图像如实复制成立体三维的真实存在物时,就出事了!
在古典写实雕塑的训练体系中,除了通过写生,把一个三维立体的客观对象用泥塑在三维空间中再现的基本技法之外,任何一个受过学院训练的人,还要被训练做一套与画家的工作正好相反的工作。画家是把一个三维的物体,通过写生在平面上以二维图像的形式再现出来。雕塑家则被训练为,将一张二维图片中的形象,再现为三维立体的存在物。 有的时候,雕塑家会被提供表现对象正面、侧面或3/4侧面的图象,把其中的图象惟妙惟肖地转换成三维立体。雕塑家这样做其实有一个前提——坚信图像中的形象确实如图那样真实的存在或存在过。雕塑家的工作只是借助二维图形把它还原成三维物体。
陈克的还原本能正式源于这一技术系统的训练。
陈克可能并没有想到,他动手把这样一个被扭曲变形之后的图像(这个物体的原形对我们来说是这样的烂熟于心)还原(他一定以为是还原,至少一开始是这样)成一个真实的三维存在物时,是给观看者出了一个视觉难题(后面再细说这难题难到什么程度。)(图18)
(五)可以设想,陈克是这样开始他的工作的,当他计划要针对某一件古典雕塑比如大卫来实现自己的先扭曲后复原工作时,他一定会(1)先尽量收集多一些的雕像图片,这在今天不会很困难,选择出尽可能多的面向,比如正、侧、后、俯、仰;(2)扫描进入电脑,(3)再打开PHOTOSHOP,把这些各种角度的图像按相同的轴,进行拉拽、压缩,使之达到自己的要求:按照严格的比例,如宽度不变,高度压缩1.5 倍;或高度不变宽和深度加大一倍;或者相反。(4)完成后的图像应该能够保证雕塑家有足够的依据来再现对象的每一个细节(尽管是扭曲的)。毫无疑问,不能满足的细节部分,雕塑家在后来的实际塑造工作中不可避免地要根据经验或想象加以补充。
实际泥塑的过程中,对雕塑家来说并不是特别困难。实际上,所有的三维立体塑造都是处理过的。对陈克来说,在新的系列中,每一个局部的压缩就好像做浮雕一样地进行便可。
问题出在,这每一个局部压缩的总和,合起来的结果是出人预料的。人们习惯于变形压缩过的平面图象。然而真实三维空间中的一个被压缩后的存在物,却给人的视觉出了难题。这样的一个压缩过的物体(它来自于熟悉的图像),放在一个真实的三维空间里,使得每一个观者的眼光所及产生错觉。第一个感觉是眼睛对不准焦距,因为压缩了的物体给人感觉正在倾倒或正在持续地后退。然后就是眩晕,感觉自己的双腿站立不稳。这可能是因为人的平衡在很大程度上是由双眼不停地扫描周围环境来确认自己周身肌肉的下意识调整以达到身体重心的保持。观者的眼睛在面对陈克的雕塑时,不能及时和顺利地把眼前的对象与原来记忆当中的雕像(图像)加以还原,观者身体的肌肉下意识平衡运动就处于不断地调整状态中,眼前如似有一团雾气,隔在雕像与观者之间。从某种意义上说,陈克的雕像好像制造了一个真实空间中视觉的黑洞。这个黑洞与周围的三维物体一样真实地存在于我们的眼前,但它就是不断地摧毁我们的视觉经验,造成我们的晕眩。(图19)
还有一种反映也很有意思。当陈克扭曲变形后的雕塑从整体到细节做完成后,拍出照片,寄发给杂志社发表时,杂志社的美编往往会把扭曲变形后的雕像的图像放到PHOTOSHOP平台上再操作一次,通过再一次反向的扭曲与变形而把图象的形象调整回原来比例正常的状态。遇到这种情况,陈克就不得不再拍一张自己站在完成的雕像旁边的照片,让美编明白这看上去是被PHOTOSHOP扭曲了的形象,是一个真实的存在物,而不止是以数字状态存在于PHOTOSHOP软件中的虚拟图像。这一现象证明了,当这一黑洞变成二维图像时,我们的视觉又能够顺利地接受它了。
(六)书写到此,我们不可避免地会发生疑问:陈克完成的这些变形后的雕像(我们姑且仍然称它们为“大卫”或者“青铜时代”)(图20)是虚拟的,还是真实的?陈克所依据的图像范本(扭曲压缩过的),是虚拟的,还是真实的?但是,从我们明明又很容易辩识出这是什么雕像来说,这个范本也并非虚拟。那么,是陈克用电脑虚拟了这个图像所指的雕像的扭曲压缩状态?这样一来等于说,正常的图像是客体,扭曲变形之后的图像是摹本或虚拟?从图像上说,后者并非虚拟,它作为图像在平面上是真实存在的,只是相比前者被处理过了。如果有可能,假设大卫雕像是乳胶材料做的,那么雕像被某种力量压扁扭曲之后,也仍然是真实的,而不是虚拟的,正如前边所说的两个图像(变形前和变形后)的关系。真正的虚拟似乎应该是存在于电脑平面屏幕中被建构起来的“三维”图像:一个技师在电脑里屏幕中运用三维软件建立起一个三维的阵列。虽然在电脑的二维屏幕上看它的每一个瞬间状态都是二维的,但它的原理明显的告诉你它是在逻辑上三维,因此被称为“虚拟”,意思是说它还没有在真实的三维空间中实现,即它是有待于被实现的。如果有一位雕塑家决心要把这样一个电脑程序中存在着的“虚拟三维”,转换成现实空间中真实的三维物体,我们会说他是把虚拟的三维物体化为了真实的三维物体,意思是说一个之前并不曾存在的,独一无二的真实三维创作物出现了。(七)那么,一系列问题就不断就被提出,其中部分可以简单的得出答案。
陈克是创造了虚拟现实吗?
答案是:陈克的雕像是真实的三维存在。
或者,观者的体验——视觉经验是虚拟的吗?
毫无疑问,这感觉是真实的反应。
观者的晕眩是因为陈克的雕像是显示出了运动感吗?
毫无疑问,陈克是根据电脑PHOTOSHOP的特点之一。并以其为范本,来忠实的把图像还原为真实存在。观者感到的眩晕是因为我们还不习惯变形了的经典雕像,虽然我们早己习惯了变形的图像。
还有,接下来我们需要印证的是,如果陈克不是把这么一个复杂的形体进行处理,而是找一个很简单的物体,比如几何型或一块岩石图象加以扭曲后,再进行三维还原,会发生什么情形?
假如我们身处一个整个三维空间都被扭曲的空间之中,观者又会有什么样的感觉?
再有,如果我们面对一个正常、真实三维空间中的扭曲的物体,比如一棵树的树干,会有晕眩感吗?(图21)
显然是不会。
那么,为什么扭曲的传统雕像就不行?
扭曲的雕像为什么会变为一个视觉黑洞?
再具体一些,在陈克这一类作品中,是扭曲图像—实体还原所造成的视觉黑洞重要,还是被扭曲的经典雕塑形象本身重要?
如果没有这些我们早已熟悉的经典雕像本身所包含的文化因素。陈克的作品就只会是一个小小的视觉游戏?
也就是说,在陈克的作品中,观众的视觉感受重要,还是视觉记忆,雕像文本本身重要?陈克的创造性体现在何处?
是这一系列过程中的视觉游戏更重要?还是古典雕像作为一个文本被扭曲这一现象更重要?
陈克的作品是因为通过了古典雕像作为一个文本,利用一个现代的媒介——电脑软件——过滤后而变得具有当代性。(图22)
陈克把现代媒介过滤后的古典雕像的图像,用传统的泥塑技巧制作出来,我们把它叫做当代。如果陈克用三维模型做出雕像的虚拟空间存在,然后把这虚拟空间存在以泥塑实体技术进行处理,实现它的物质化,还是不是当代?
最终,陈克的作品,三维实物与二维图片的视觉差别,根据何在?
为什么我们的眼睛看变形的三维经典雕像不适应,看变形的二维的图像就没事?
问题出在视觉记忆上,还是出在视觉平衡上?
陈克的作品为什么会破坏我们的空间把握能力?
(八)这后几个问题,有关视觉,有关空间,有关形体变化引起的空间感觉, 正是雕塑的根本问题。面对这一系列问题,要做出回答,并不容易。陈克还必须去做大量的实验,在实验中回答由扭曲到还原的过程所提出和引发出的大量问题。作为一个观众,也无法避免上述问题。从这一点来看,陈克制造的“视觉的黑洞”不光是视觉的,它还是艺术观念上的。
2007年11月
(隋建国 教授,中央美术学院雕塑系主任,中国雕塑学会副会长)
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